Supongo que te refieres a los generadores de código propietarios que se manejan a mano para un uso interno específico, ya que, de lo contrario, cualquier cosa que no sea código de máquina es un generador de código. Pero aquí tienes:

CreoqueesmuydiscutiblequeelgráficodenodosenBlueprintsseamásfácildemantenerymuchomenospropensoaerroresqueelcódigoGLSL/HLSLquegenera(ydelocontrariohabríasidonecesarioescribirloamano).
Tambiénesmuchomásproductivocrearnuevossombreadores,yaqueobtienesunaretroalimentaciónvisualentiemporealdecómoseveelresultadofinalamedidaquecambiaselgráfico.Definitivamente,prefieromantenermilesdesombreadoresrepresentadoscongráficosnodalesdeestamaneraenlugardelcódigoGLSL/HLSL,yenrealidadestoymásfamiliarizadoconlaescrituradeGLSL/HLSLqueconlosBlueprints.Creoqueenrealidadesprácticamenteimposiblecausarunerrormayor,ademásdeunpequeñoproblemavisualqueprobablementedetectaríadeinmediatoporqueel"lenguaje visual" impone restricciones sensibles con un estilo funcional puro que no le permite, por ejemplo, choca un sombreador, al menos AFAIK (no soy un experto en Blueprints).
Ya ni siquiera hay "código" para mantener. Simplemente coloque los nodos dentro de un gráfico y dibuje enlaces entre ellos y, por supuesto, generará un código de sombreado para usted. Quién mantiene estas cosas y dice: " Sabes, mi vida sería mucho más fácil y tendría mucho más tiempo libre si esto solo estuviera escrito en código GLSL en lugar de usar Blueprints. " Probablemente nunca.
Dicho esto, me he topado con mi parte de generadores de código propietarios que hicieron la vida más difícil, haciéndome aprender este lenguaje meta estúpido que tiene beneficios muy limitados, si es que los hay, sobre escribir código en el idioma del código que generó. Para mí, una señal reveladora de la generación de código que es shite es una que hace poco más que reducir una pequeña cantidad de repetitivo y en realidad no reduce, por ejemplo, la posibilidad de errores. Usted sabe que es especialmente malo si realmente introduce nuevas formas de causar errores que el idioma original no tenía. Pero hay casos para la generación de código, como el anterior, donde el aumento de la productividad es tan masivo, lo que hace que las cosas meticulosas que cuestan muchísimo tiempo cuesten unos centavos, que nadie lo use y luego mire hacia atrás.
Para mí, hay un argumento más legítimo para el desarrollo propietario de Blueprints entre el equipo de Epic que muchos lenguajes de programación superfluos para el público en general que apenas aportan nada nuevo a la mesa.